วันเสาร์ที่ 23 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

e-Mail



         e-Mail (Electronic Mail)
E-mail คือจดหมายอิเลคทรอนิกส์ที่ใช้รับส่งกันโดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์บางแห่งใช้เฉพาะภายใน บางแห่งใช้เฉพาะภายนอกองค์กร (สำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดในโลกคือ internet) การใช้งานก็เหมือนกับเราพิมพ์ข้อความในโปรแกรม word จากนั้นก็คลิกคำสั่ง เพื่อส่งออกไป โดยจะมีชื่อของผู้รับ ซึ่งเราเรียกว่า Email Address เป็นหลักในการรับส่ง
รูปแบบชื่อ Email Address yourname@it-guides.com
1. yourname คือ ชื่อของคุณ สามารถตั้งเป็นชื่ออะไรก็ได้
2. เครื่องหมาย "@" สำหรับกั้นระหว่าง ชื่อ กับ ชื่อเว็ปไซท์ หรือ domain name
3. it-guides.com คือ ชื่อเว็ปไซท์ หรือ domain name

ชนิดของการรับส่ง E-mail
1.รับส่งโดยใช้โปรแกรม Email โดยเฉพาะ เช่น Outlook Express, Eudora 
2.รับส่งโดยผ่าน Web site เช่น www.yahoo.com, www.hotmail.com 
3.รับส่งโดยผ่าน Web Browser เช่น Netscape, IE เป็นต้น

          การรับส่ง Email โดยปกติจะต้องมีการกำหนด Configuration เพื่อกำหนด Incoming Mail และ Outgoing Mail Server ซึ่งทำให้เกิดความยุ่งยากในการ check mail เนื่องจากบางคนไม่ได้มีเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นของตนเอง หรือบางคนอาจจะต้องเดินทางบ่อย ๆ ทำให้ไม่ค่อยสะดวก ดังนั้น แบบที่ 2 คือ check email ผ่าน Web site จึงมีผู้นิยมมากที่สุดในโลก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องกำหนด Configuration อะไรทั้งสิ้น แค่เพียงคุณสมัครเป็นสมาชิกกับ Web site ที่ให้บริการ แค่จำชื่อ User และ Password เท่านั้น คุณก็สามารถจะตรวจสอบ Email ได้จากที่ต่าง ๆ ทั่วโลก... (การลงทะเบียนเพื่อขอ E-mail แบบที่ 2 นี้จะเป็นการให้บริการฟรี!)

Web site ที่ให้บริการ Email ฟรี ได้แก่ 

1. www.yahoo.com 

2. www.hotmail.com 
3. www.thaimail.com 
4. www.mweb.co.th

วิธีการใช้งานทั่วไป

1. TO - หมายถึง ชื่อ Email สำหรับผู้รับ 
2. FROM - หมายถึง ชื่อ Email สำหรับผู้ส่ง 
3. UBJECT - หมายถึง หัวข้อเนื้อหาของจดหมาย 
4. CC - หมายถึงสำเนา Email ฉบับนี้ไปให้อีกบุคคลหนึ่ง 
5. BCC - หมายถึงสำเนา Email ฉบับนี้ไปให้อีกบุคคลหนึ่ง แต่ผู้รับ (TO) จะไม่ทราบว่าเราสำเนาให้ใครบ้าง 
6. ATTACHMENT - ส่ง file ข้อมูลแนบไปพร้อมกับ Email
เทคนิคการใส่ขื่อ Email

         1. ปกติชื่อ Email ประกอบด้วย yourname@it-guides.com เป็นต้น แต่เราสามารถใส่ชื่อของเราเพิ่มเข้าไปได้ด้วย ดังตัวอย่าง

Somsri "yourname@it-guides.com"
         2. การส่ง Email พร้อมกันหลายคน เราสามารถส่งโดยใช้ช่อง CC ได้ หรือถ้าต้องการส่งในช่อง TO หลายคน เราสามารถใส่เครื่องหมายคอมม่า "," แยกระหว่าง Email ได้ 

ตัวอย่างการเรียนการสอน

การสร้างและการส่งข้อความอีเมล

เมื่อคุณต้องการสร้างข้อความอีเมลใหม่ใน Windows Mail ให้คลิกปุ่ม สร้างจดหมาย หน้าต่างข้อความใหม่จะเปิดขึ้นมา

                     ข้อความอีเมล์ตัวอย่าง

ต่อไปนี้คือวิธีการใส่ข้อมูลลงในหน้าต่างข้อความของ Windows Mail และโปรแกรมอีเมล์อื่น

1.ในช่อง ถึง พิมพ์ที่อยู่อีเมล์ของผู้รับอย่างน้อยหนึ่งราย ในกรณีที่คุณกำลังจะส่งข้อความไปยังผู้รับหลายราย ให้พิมพ์เครื่องหมายอัฒภาค (;) คั่นระหว่างที่อยู่อีเมล์

       ในช่อง สำเนาถึง คุณสามารถพิมพ์ที่อยู่อีเมล์ของผู้รับลำดับที่สอง ซึ่งก็คือบุคคลที่ควรทราบเกี่ยวกับข้อความอีเมล์นั้น แต่ไม่จำเป็นต้องกระทำการใดๆ เกี่ยวกับอีเมล์นั้น ผู้รับลำดับที่สองจะรับข้อความเดียวกับที่บุคคลในช่อง 'ถึง' ได้รับ ถ้าไม่มีผู้รับลำดับที่สอง ให้ปล่อยให้ช่องนั้นว่างไว้

2.ในช่อง เรื่อง ให้พิมพ์ชื่อเรื่องสำหรับข้อความของคุณ
 3.ส่วนในพื้นที่ว่างขนาดใหญ่ ให้พิมพ์ข้อความของคุณ
เมื่อต้องการแนบแฟ้มไปกับข้อความ ให้คลิกปุ่ม แนบแฟ้มกับข้อความบนแถบเครื่องมือ (อยู่ด้านล่างของแถบเมนู) ให้ค้นหาแฟ้มที่ต้องการจะแนบ เลือกแฟ้มนั้น แล้วคลิก เปิด ขณะนี้แฟ้มดังกล่าวจะปรากฏในช่อง แนบ ที่ส่วนหัวของข้อความ
แฟ้มที่แนบกับข้อความอีเมล์
คุณทำเสร็จแล้ว! เมื่อต้องการส่งข้อความ ให้คลิกปุ่ม ส่ง จะมีการบีบอัดข้อมูลผ่านทางอินเทอร์เน็ตไปยังผู้รับ
จุดเด่นของไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Mail)

จุดเด่นที่ทำให้ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย เมื่อเปรียบเทียบกับการส่งจดหมายด้วยกระดาษธรรมดาหรือไปรษณีย์ธรรมดา ๆ แล้ว การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ดูเหมือนจะยุ่งยากและมีวิธีการใช้สลับซับซ้อนกว่า แต่ถ้าหากพิจารณาดูแล้วจะพบว่า ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้ยุ่งยากแต่ประการใด โดยเฉพาะในปัจจุบัน โปรแกรมที่ใช้รับส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ได้รับการพัฒนาให้ใช้งานได้อย่างสะดวก ไม่ซับซ้อน และที่สำคัญ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์มีจุดเด่นกว่าไปรษณีย์ธรรมดาหลายประการดังนี้

1. ความรวดเร็ว ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์เดินทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งได้รวดเร็วมาก เช่น เราสามารถส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์จากประเทศไทยไปยังผู้รับที่อยู่ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา ภายใน 1-5 นาทีเท่านั้นเอง ถ้าส่งไปรษณีย์ด่วน EMS อย่างเร็วที่สุดต้องใช้เวลา 2-3 วัน ซึ่งเปรียบเทียบกันไม่ได้เลยกับความเร็วของไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์
2. ความประหยัด ค่าใช้จ่ายในการส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ถือว่าต่ำมาก เมื่อเปรียบเทียบกับจดหมายธรรมดา ปกติถ้าเราส่งจดหมายธรรมดาต้องซื้อซอง ซื้อกระดาษ ซื้อแสตมป์ ค่าลงทะเบียนจดหมายด่วน EMS ยิ่งถ้าส่งไปต่างประเทศก็ต้องเสียค่าใช้จ่ายมากขึ้น และถ้าส่งเดือนละหลายฉบับ ค่าใช้จ่ายก็ยิ่งเพิ่มมากขึ้น แต่ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ค่าใช้จ่ายไม่แพง มีเพียงค่าโทรศัพท์และค่าบริการอินเทอร์เน็ตรายเดือนที่เราใช้กันอยู่เท่านั้น
 3. ไม่จำกัดระยะทาง ระยะทางเป็นข้อจำกัดสำคัญในการติดต่อสื่อสารกันเราไม่ต้องเดินไปที่ที่ทำการไปรษณีย์หรือตู้ไปรษณีย์เพื่อส่งจดหมาย เราสามารถนั่งอยู่ที่บ้านหรือที่ทำงาน พิมพ์และส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ได้โดยไม่ต้องเดินทางไปไหนเลย
ข้อดี ข้อเสียของการใช้อีเมล์

ข้อดีของการใช้ E-mail
1.ความเร็วของการส่ง E-mail ใช้เวลาในการเดินทางถึงปลายทางไม่ถึง 1 นาที

2.การเก็บรักษาความลับ E-mail ที่ส่งถึงผู้รับปลายทางจะถูกเก็บลงใน mail box ของผู้รับแต่ละคน ซึ่งผู้อื่นไม่สามารถเปิดอ่านข้อความที่ส่งไปได้ นอกจากผู้รับที่เป็นเจ้าของเท่านั้น

3.ความแน่นอนของ E-mail ที่ส่งออกไป หากไม่ถึงผู้รับปลายทางก็จะถูกส่งกลับมายังผู้ส่งโดยอัตโนมัติ ทำให้ผู้ส่งทราบว่า E-mail เดินทางถึงผู้รับหรือไม่

4.คุณภาพของข้อมูล ผู้รับสามารถอ่านข้อความของ E-mail ได้จากจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจะให้พิมพ์ออกทางเครื่องพิมพ์ก็ได้

5.ข้อมูลที่จะส่งทาง E-mail สามารถส่งได้ทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง และภาพเคลื่อนไหว

6.เป็นการสนทนาแบบ Real time ผ่านทางคอมพิวเตอร์ โดยการพิมพ์ข้อความบนจอภาพแลกเปลี่ยนกับผู้ใช้อีกคนหนึ่งที่กำลังใช้เครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ในขณะนั้นได้ ทั้งนี้ผู้ใช้จำเป็นต้องมีโปรแกรมสำหรับสนทนาโดยเฉพาะ
ข้อเสียของ E-mail

1. บางครั้งในการส่ง e-mail นั้น ข้อความอาจจะถูกตีกลับมายังผู้ส่ง เนื่องจาก e-mail ถูกส่งไปยัง address ที่ไม่มีตัวตนแล้ว (เลิกใช้แล้ว) หรือไม่มีชื่อผู้ใช้ e-mail นั้น จึงทำให้คนที่ต้องการรับ e-mail จริงๆไม่ได้รับ แต่คนที่ได้รับอาจจะเป็นคนอื่นแทนซึ่งเขาอาจจะไม่ตอบ e-mail กลับมาเพราะไม่ใช่ธุระจึงอาจจะทำให้ไม่ทราบว่า e-mail ที่ส่งไปนั้นถึงยังปลายทางหรือไม่

2. ไม่สามารถเข้าถึงบุคคลได้ทุกคน และอาจมีไวรัสมาพร้อมกับเอกสารที่ส่งมา ถ้าข้อมูลใน mail box เต็ม ก็ไม่สามารถรับข้อมูลอื่นได้
ที่มา




เมื่อวันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2556

blog




การใช้บล็อกในการจัดการเรียนรู้
 สร้างโดย: ครูพูนศักดิ์ สักกทัตติยกุล
         หลังจากที่ได้รู้ว่าบล็อกคืออะไร สามารถทำอะไรได้บ้าง สมัครสมาชิกแล้วสร้างบล็อกเป็นแล้วคราวนี้ก็เข้าสู่วิธีการที่จะนำบล็อกไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ ว่าจะดำเนินการอย่างไร 
         เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น ผมจะยกตัวอย่างที่ผมได้ทดลองใช้ และเพื่อนครูที่กำลังทดลองใช้กันอยู่ ดังนี้

ขั้นที่ 1 เลือกเนื้อหาที่จะใช้
          การที่ครูผู้สอนจะใช้บล็อกเพื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนนั้น มิได้หมายความว่าทั้งภาคเรียนต้องใช้ตลอด แต่ควรเลือกใช้ในบางกรณีเพื่อทำให้การจัดการเรียนรู้ที่ไปกระตุ้นให้การเรียนการสอนมีเทคนิควิธีการที่แปลกออกไป โดยมีจุดมุ่งหมายหลักๆ ดังนี้
1.เพื่อให้นักเรียนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในสิ่งที่เป็นประโยชน์มิใช่ใช้อินเทอร์เน็ตเพียงแค่เล่นเกม หรือใช้ในสิ่งที่ไม่ค่อยจะมีสาระมากนัก เป็นการลดการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ไม่เหมาะสม2.เพื่อให้นักเรียนได้รู้จักการค้นคว้าข้อมูลตามหัวข้อที่ครูกำหนด แล้วนำมาเรียบเรียงใหม่ ซึ่งเหมือนกับทำรายงานส่งครู มิได้มุ่งเน้นให้นักเรียนไปคัดลอกข้อมูลจากหนังสือ จากไฟล์ Word ไฟล์ PowerPoint หรือ เว็บไซต์ต่างๆ แล้วมาใส่ลงเลย
3. เพื่อเป็นการประหยัดค่าใช้จ่าย ไม่ต้องเสียค่ากระดาษ ค่าหมึก ค่าเย็บเล่มส่งครู
4.เพื่อให้ผลงานของนักเรียนได้ถูกตรวจสอบจากผู้อื่นด้วยทำให้ต้องมีการอ้างอิงอย่างถูกต้อง จะละเลยเพราะคิดว่าครูผู้สอนไม่รู้ไม่ได้ เป็นการปลูกฝังให้นักเรียนเคารพสิทธิผู้อื่น
5. เพื่อให้ครูและนักเรียนได้รู้จักกับเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่สามารถนำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้
6. เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับผู้อื่นที่ได้เข้ามาศึกษาค้นคว้าต่อไป ดังนั้น ควรเลือกเนื้อหาที่ต้องมีการเขียนรายงานหลังจากไปค้นคว้ามา สามารถแทรกภาพได้ด้วย

ขั้นที่ 2 สร้างบล็อกสั่งงาน 
โดยสร้างขึ้นมาเพียงภาคเรียนละ1Nodeเช่น http://www.thaigoodview.com/node/21509 ดังรูปที่ 1


                                                         รูปที่ 1
 ในขั้นตอนนี้มีจุดประสงค์เพื่อ ให้ครูผู้สอนสร้าง URL เพื่อไปบอกนักเรียนว่า ครูได้สั่งงานทั้งภาคเรียนไว้แล้วที่ URL ไหน ไม่ว่าครูคนนั้นจะสอนกี่ห้อง กี่วิชา ในภาคเรียน 1 ภาคเรียน ก็สร้างเพียง 1 Node เพราะครูจะได้ไม่ยุ่งยากในการจำ นักเรียนก็ไม่งง แม้จะอยู่ต่างห้องกัน พอเปลี่ยนภาคเรียนใหม่ค่อยสร้าง Node ใหม่ ลองดูตัวอย่าง
          สำหรับคุณครูที่อยากสร้างรายวิชาละ 1 Node ท่านก็สามารถทำได้ลองดูตัวอย่างที่ http://www.thaigoodview.com/node/21175
ดังรูปที่ 2

     
                                                      ดังรูปที่ 2
ขั้นที่ 3 สร้างบล็อกส่งงาน
ควรสร้าง 1 Node ต่อ 1 งาน เพื่อสะดวกในการส่งงานของนักเรียน และสะดวกในการตรวจงานของครู เช่นhttp://www.thaigoodview.com/node/21511 ดังรูปที่ 3

                                                           รูปที่ 3
ในขั้นตอนนี้ครูผู้สอนต้องเตรียมการล่วงหน้าเช่นเดียวกัน ซึ่งต้องสัมพันธ์กับตอนที่ 2 เช่น ตอนที่ 2 สั่งงานไว้ว่า
ชั้นม.6/1
          - งานครั้งที่ 1
          - งานครั้งที่ 2
          - งานครั้งที่ 3
          - .............
          ต้องไปสร้าง Node งานครั้งที่ 1 ไว้ ว่าจะให้นักเรียนทำอะไร ส่งงานอย่างไร หมดเขตส่งเมื่อไร คะแนนเท่าไร พร้อมทั้งรายละเอียดอื่นๆ ที่ต้องการแจ้งให้นักเรียนทราบ
สร้าง Node งานครั้งที่ 2 ไว้ ว่าจะให้นักเรียนทำอะไร ส่งงานอย่างไร หมดเขตส่งเมื่อไร คะแนนเท่าไร พร้อมทั้งรายละเอียดอื่นๆ ที่ต้องการแจ้งให้นักเรียนทราบ
          สร้าง Node งานครั้งที่ 3 ไว้ ว่าจะให้นักเรียนทำอะไร ส่งงานอย่างไร หมดเขตส่งเมื่อไร คะแนนเท่าไร พร้อมทั้งรายละเอียดอื่นๆ ที่ต้องการแจ้งให้นักเรียนทราบ
          เสร็จแล้ว กลับไปทำลิงค์หน้าที่ทำในขั้นตอนที่ 2 ให้มายังหน้าในขั้นตอนที่ 3


ขั้นที่ 4 ให้นักเรียนสมัครสมาชิก และอธิบายการเรียนการสอนสอนโดยใช้บล็อกนักเรียนต้องทำดังนี้
- สมัครสมาชิก อ่านบทที่ 2 เรื่องการสมัครสมาชิกเว็บไซต์ให้บริการ Blog
- วิธีการใช้บล็อก อ่านบทที่ 3 เรื่องการสร้าง Blog และการใช้งาน

ขั้นที่ 5 การส่งงานของนักเรียน
ในการส่งงานของนักเรียนสามารถทำได้หลากหลายวิธีเช่นกัน
ตัวอย่างเช่น ให้นักเรียนทำลงในกระดาษแล้วส่งครูโดยตรง แต่วิธีที่ประหยัด และนักเรียนชื่นชอบ คือการให้ตอบส่งในบล็อก เมื่อทำเสร็จ นักเรียนจะได้ URL ของแต่ละคน หลังจากนั้นให้มาแจ้งส่ง โดยคลิกที่แสดงความคิดเห็น แล้วแจ้ง URL ของบล็อกที่ตนเองสร้างไว้ ซึ่งในการแจ้งส่ง นักเรียนต้องแจ้งตรงตามห้องที่ครูกำหนดไว้ในขั้นที่3เช่น http://www.thaigoodview.com/node/21511ดังรูปที่ 4
                                                   รูปที่ 4

ขั้นที่ 6 การตรวจงานของครูผู้สอน 
ครูผู้สอนเข้าไปยังห้องที่ให้นักเรียนส่งงาน แล้วคลิกที่ URL ที่นักเรียนแจ้งส่งแล้วให้ข้อคิดเห็นที่แสดงความคิดเห็นของแต่ละชิ้นงานเช่น http://www.thaigoodview.com/node/23185 ดัง รูปที่ 5

                                                        รูปที่ 5

ที่มา
เมื่อวันที่  23 กุมภาพันธ์ 2556

Webquest




Web Quest
      (Dodge,1997)  Web Quest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล โดยมีเป้าหมายที่จะนำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ Web Quest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
(วสันต์ อติศัพท์, 2547) ได้ให้คำจำกัดความภาษาไทยว่า “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ซึ่งหมายถึงเว็บเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถที่จะสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง
     ความหมายโดยรวม Web Quest  คือเป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต”

ประเภทของ Web Quest

         1. Web Quest ระยะสั้น (Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน
         2. Web Quest ระยะยาว (Longer Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง 1 เดือน

หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์ การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน  เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
 2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
   - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
   - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น 

องค์ประกอบของ  Web Quest
Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง



Web Quest  ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
 1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ       
3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์  
6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน       
7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม

ตัวอย่าง WebQuest  ในประเทศไทย
เรื่อง  การพัฒนาบทเรียนแสวงรู้บนเว็บ หน่วย มนุษย์กับสภาวะแวดล้อม และทรัพยากร ธรรมชาติ
สำหรับนักเรียนระดับช่วงชั้นที่ 4 (วริพัสย์ แก้ฉาย ,2549)http://www.keereerat.ac.th/webQuest/webquest_2/web/intro.html       

ตัวอย่าง Web quest  ใช้ในการเรียนการสอน

โดย....นายชงคา บริวาท เลขที่ 14 เอกคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 4


การนำเสนอการผลิตสื่ออิเล็กทรอนิกส์เรื่อง กล้วย ในรูปแบบ webquest

วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง กล้วย
ขอบเขตในการพัฒนา
1)
 ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ
เป็นสื่อประเภท
 webquest เนื้อหา เรื่อง กล้วย
1)
 ลักษณะและรายละเอียดของสื่อ
สื่อ
 Webquest เรื่อง กล้วย มีลักษณะเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ตได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพเน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ สนับสนุนผู้เรียนในเรียนรู้ขั้นการคิดอย่างวิเคราะห์สังเคราะห์และการประเมินค่า
        WebQuest จะส่งเสริมให้ผู้เรียนใช้จินตนาการและทักษะการแก้ปัญหา คำตอบสุดท้ายยังไม่ได้ให้ไว้ก่อนดังนั้นผู้เรียนจึงต้องค้นพบและสร้างสรรค์ด้วยตนเอง หรือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียนจะท่องไปใน World WideWeb ที่เสนอแนะไว้อย่างมีความหมาย ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาความรู้ในเชิงข้อเท็จจริง หรือประเด็นที่เป็นที่ถกเถียงในสังคมที่ผู้เรียนจะต้องทำมากกว่าการจำเนื้อหาสาระ แต่ต้องกลั่นกรองสารสนเทศนั้นโดยการตัดสินใจที่อยู่บนฐานของศิลธรรมและจริยธรรมจากข้อมูลที่ได้รับมาทักษะร่วมสมัยสำหรับการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ
        จุดมุ่งหมายของสื่อก็เพื่อเสริมการเรียนรู้ ทักษะใหม่ที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนที่จะเป็นเครื่องมือในการแสวงและเรียนรู้ในสังคมใหม่ ได้แก่
1. การแสวงรู้ (Inquiry) ในสังคมสารสนเทศมีองค์ความรู้มหาศาลทั่วทุกหนแห่ง ความรู้ไม่ได้จำกัดที่ตัวครู หนังสือ ตำรา ห้องสมุด หากแต่มีอยู่ในแหล่งความรู้ชุมชน บนแหล่งสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ดังนั้นบรรยายกาศห้องเรียนต้องเป็นสถานที่ที่จะส่งเสริมและอำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนเข้าถึงแหล่งความรู้เหล่านั้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ สร้างความเชื่อมั่นและทักษะในการแสวงหาความรู้พัฒนาตนเองเป็นผู้เรียนรู้ด้วยตนเอง(self-directed learner) ผู้เรียนต้องได้รับการสนับสนุนให้รู้จักแสวงหาความรู้ด้วยตนเองให้มากที่สุด เพื่อเป็นทักษะในการดำรงชีวิตในยุคใหม่ ที่จะต้องมีการเรียนรู้ไปตลอดชีวิต
2. การสะท้อนคิด (Reflection) จากสารสนเทศในสังคมใหม่มีอยู่อย่างมหาศาล ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะในการกลั่นกรองสารสนเทศสามารถวิเคราะห์ได้ว่าว่าสิ่งใดดี ไม่ดี เหมาะสม หรือไม่เหมาะสม และสังเคราะหเป็นองค์ความรู้ที่เหมาะสมในการนำไปใช้ประโยชน์ทั้งในชีวิตประจำวันและในวิชาชีพต่อไป
3. การใช้เทคโนโลยี (Technology-use) เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการแสวงหาความรู้ใหม่ในสังคมปัจจุบัน โดยเฉพาะองค์ความรู้ที่อยู่ในรูปสารสนเทศอิเล็กทรอนิกส์ ที่ความรู้ที่ไร้พรหมแดน ผู้สอนจึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้การใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ โดยเฉพาะเทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมการเรียนรู้ และการแสวงหาความรู้ใหม่ ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ในห้องสมุด หรือแม้แต่ในห้องปฏิบัติการ
4. การสร้างองค์ความรู้ (Knowledge construction) ทฤษฎีการเรียนรู้แนวคอนสตรัคทิวิสม์เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในการส่งเสริมการเรียนรู้ในยุคสังคมสารสนเทศ แนวคิดนี้อยู่บนพื้นฐานที่ว่าผู้เรียนเองเป็นผู้สร้างองค์ความรู้ โดยการลงมือปฏิบัติ แสวงหาเหตุผล ค่อยๆ ทำความเข้าใจจนได้ข้อสรุป เป็นการได้ความรู้โดยผ่านกระบวนการสร้างปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ด้วยตัวผู้เรียนเอง ทฤษฎี แนวคิดใหม่ๆ ในใจของผู้เรียนจะเพิ่มพูน เข้มแข็งขึ้นเรื่อยๆ โดยอาศัยตรรกะต่างๆ ที่สร้างสมจากการเรียนรู้ของเขาเอง ในสังคมสาร-สนเทศผู้เรียนไม่ใช่มีเพียงทักษะการแสวงหาความรู้ แต่ต้องมีทักษะในการสร้างองค์ความรู้ใหม่ๆ ด้วยตนเองด้วย
ซึ่งเป้าหมายเหล่านี้จะทำให้เกิดกระบวนการจิตวิทยาศาสตร์ได้เป็นอย่างดี
กลุ่มเป้าหมายของ
 Webquest นี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2)
 ด้านซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการพัฒนาสื่อ โปรแกรม Lecture MAKER 2.0
3)
 ด้านฮาร์ดแวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์
4)
 ระยะเวลาที่ใช้ 2 สิงหาคม ถึง 8 สิงหาคม 2553 




แผนการดำเนินงาน 

ลำดับ
ประเด็น
วันเวลา
หมายเหตุ
1
คัดเลือกประเด็นที่จะทำ
2 สิงหาคม2553
หาเนื้อหาที่จะนำมาประยุกต์ในการเรียนการสอนที่เหมาะสมแก่เด็ก โดยมองดูสภาพแวดล้อมในชุมชน และได้ผลสรุปว่า ทำสื่อการเรียน เรื่อง กล้วย
2
ออกแบบสื่อ แบบประเมิน และ จัดเตรียมอุปกรณ์ที่จำเป็น
3 สิงหาคม2553
เพื่อที่จะให้เด็กได้รู้จักการศึกษา การแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ เพื่อให้เด็กได้เกิดจิตวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปบบการเรียนการสอนแบบ Webquest
3
ปฏิบัติการสร้างสื่อ และ สร้างแบบประเมิน
4-7 สิงหาคม2553
ในการสร้างสื่อ Webquest นี้ ได้ใช้โปรแกรม Lecture MAKER 2.0 ในการสร้างสื่อ
4
ตรวจสอบความถูกต้อง
8 สิงหาคม2553
เป็นการตรวจดูความถูกต้องของคำ ภาษาเหมาะสมหรือไม่
5
นำเสนอและประเมินผลสื่อ
-
รอนำเสนอในชั้นเรียน



ผลการดำเนินงาน
1) ได้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ประเภท Webquest เรื่อง กล้วย
ผลงาน หน้าบทนำ
2) ผลงาน
สะท้อนการเรียนรู้จากการทำกิจกรรมนี้ (เขียนความรู้สึก นึกคิด ของผู้เรียน และ ประเมินจิตวิทยาศาสตร์ )
1) สิ่งที่คาดหวังก่อนทำกิจกรรม
ในการสร้างสื่อชิ้นนี้มีความคาดหวัง ก็เพื่อที่จะได้สื่อเพื่อนำมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อสร้างกระบวนการทางจิตวิทยาศาสตร์ ที่ให้ผู้เรียนสามารถ สร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง มีการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2) สิ่งที่ได้จากการทำกิจกรรม ( อธิบายลักษณะ ความรู้/ ประโยชน์ที่ได้รับ ทั้งทางตรงและทางอ้อม )
ในด้านผู้สร้างสื่อ สิ่งที่ได้รับก็คือ
1. ได้สื่อที่สามารถใช้งานได้จริง
2. ได้ฝึกทบทวนความรู้ความจำด้านกระบวนการสร้างสื่อ
3. ได้รับประสบการณ์การทำงาน
4. ได้รู้จักการวางแผนการทำงาน อย่างเป็นระบบ
ในด้านผู้เรียนหรือผู้ใช้สื่อ สิ่งที่จะได้รับก็คือ
1. ผู้เรียนได้รู้จักกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบ Webquest ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้รู้จักการแสวงหาความรู้ และสร้างองค์ความรู้ ได้อย่างเป็นระบบ
2. ผู้เรียนได้รู้จักการทำงานเป็นทีม มีการวางแผนการทำงาน
3. เพื่อให้ผู้เรียนได้รู้จักศึกษาค้นคว้าข้อมูลได้อย่างเหมาะสมและถูกต้องตามจุดมุ่งหมาย
3) สิ่งที่ได้เกินคาดหวัง
ในการสร้างสื่อครั้งนี้ ได้มีการออกแบบอย่างเป็นขั้นเป็นตอนซึ่งการดำเนินการครั้งนี้ ได้ดำเนินการเสร็จสิ้นไปอย่างรวดเร็วเกินคาด ซึ่งทำให้มีเวลาตรวจสอบชิ้นงาน และมีเวลาปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเดิมมากยิ่งขึ้น
4) สิ่งที่ได้ต่ำกว่าที่คาดหวัง
ในส่วนนี้ไม่มีสิ่งใด ที่ได้ต่ำกว่าสิ่งที่หวัง
5) สิ่งที่คิดว่าจะต้องปรับปรุงแก้ไขในการทำงานครั้งต่อไป
รูปแบบของสื่อ ที่น่าจะมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม เพื่อที่จะสามารถดึงดูดผู้เรียนให้มากกว่าเดิม
6) สรุปผลการประเมินจิตวิทยาศาสตร์ของตนเอง พร้อมบอกเหตุผล 



จิตวิทยาศาสตร์ 
ผลประเมิน
เหตุผล หรือ พฤติกรรมที่แสดง 
ความสนใจใฝ่รู้ 
4
ในการสร้างสื่อผมมักจะศึกษา ค้นหาข้อมูลต่างๆ ก่อน ที่จะ นำข้อมูลนั้นมาใช้ ในการสร้างสื่อ เพื่อที่จะได้รับผลผลิตที่ถูกต้อง 
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 
4
ในด้านนี้ยังไม่ค่อยมีจินตนาการในการออกแบบเท่าไหร่ 
ความมีเหตุผล 
4
ในการทำงานผมมักดูหลักการที่เหมาะสม หาข้อมูลหลายๆ ที่เพื่อให้ได้ข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุด ไม่ใช้ข้อมูลเพียงแหล่งเดียว 
ความมีใจกว้าง (ยอมรับฟัง และกล้าแสดงความคิดเห็น) 
5
ในการทำงานเมื่อมีปัญหาหรือข้อเสียอะไร ผมยอมรับความคิดเห็นของผู้อื่นเสมอ หากสิ่งนั้นเป็นสิ่งที่เป็นจริง 
ความมีระเบียบรอบคอบ 
4
ในส่วนนี้ผมก็ยังพอมีความรอบคอบ อยู่ในขั้น 85 -90 % บางครั้งยังสับเพล้าอยู่บ้าง 
ความรับผิดชอบ 
5
เมื่อมีงานผมมักจะดำเนินการเลย ถึงยังไม่ได้ลงมือทำ แต่ก็เริ่มศึกษาข้อมูลไว้เพื่อเป็นฐานในการดำเนินงานต่อไป 
ความยินดีร่วมทำงานกับผู้อื่น 
4
ในงานชิ้นนี้ เป็นงานเดี่ยว จึงไม่ค่อยได้มีปฎิสัมพันธ์กับผู้อื่นมากนัก มีเพียงให้เพื่อนๆ ช่วยดูและแนะการทำงานเท่านั้น 
ความมุ่งมั่นเพียรพยายาม 
5
ในส่วนนี้ผม มีความพยายามที่จะดำเนินงานให้สำเร็จมาโดยตลอด 
ความซื่อสัตย์ 
5
ในส่วนนี้ผมได้ดำเนินงานตามขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้น จนถึงเสร็จสิ้น อย่างเป็นระบบ 
ผลรวม 
40
ค่าเฉลี่ย 
4.44

เกณฑ์การประเมิน
ให้ 5 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดีมาก
ให้ 4 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ดี
ให้ 3 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ ปานกลาง
ให้ 2 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อย
ให้ 1 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก
ให้ 1 คะแนน หมายถึง จิตวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ น้อยมาก 

ที่มา
เมื่อวันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2556